6 апреля 2017
Широкими шагами по стране идет для кого-то пока еще диковинный, а для кого-то уже вполне понятный тренд. Ни одна образовательная конференция, ни одно серьезное мероприятие от мира педагогики уже не обходится без этих пяти буковок, затейливо объединенных в броское «STEAM». Аббревиатура получилась действительно ловкая: тут вам и аналогии с паром, который наряду с электричеством в свое время сыграл далеко не последнюю роль в научно-технической революции, тут и отсылки к популярной в молодежной среде программе – словом, хороший акроним. А еще лучше то, какие широчайшие возможности и потенциал для толкового учителя он в себе скрывает.
Учитывая специфику современного мира, в котором при решении задачи цена умения ВЗАИМОдействовать, КОоперировать, а не полагаться только на свои собственные силы, существенно возросла, идея объединить в группу детей, которые без этого вряд ли бы даже и общаться-то начали, кажется очень ценной. Идея – это цель, а любая цель, как известно, достигается через решение задач, ее составляющих. Одной из таких задач мы видим разработку инструмента=метода, который бы позволил создать некое единое образовательное пространство, в рамках которого дети могли бы найти или сгенерировать точки соприкосновения своих темпераментов, менталитетов и умений. Еще одна из задач: создать условия, в которых этот инструмент=метод будет работать не ситуативно, здесь и сейчас, а во времени, пролонгировано, да еще в условиях преемственности, т.е. в системе, начиная от дошкольного образования и заканчивая профессиональными и высшими учебными заведениями.
Все эти задачи легко решает проектное обучение, наиболее интегрированной и жизнеспособной формой которого как раз и является STEAM. Его преимуществами стоит назвать тесную связь с реальным окружающим миром, наличие вызова для учеников, высокая доля мотивации и поощрение к сотрудничеству непохожих друг на друга ребят. Да что говорить: выполнение интересного и хорошо сформулированного проекта – это, наконец, действительно весело! Комбинирование STEAM-обучения с такими трендами, как BYOD, перевернутый класс, геймификация дают еще больше возможностей для создания нетривиальных и очень интересных задач и консолидации рабочих групп, их выполняющих.
Как однажды импрессионисты в своем манифесте декларировали желание выйти из пыльных мастерских на пленэр и отказаться от статичной натуры, заменив ее на наполненные жизнью сцены из повседневного быта, так и современная парадигма образования переживает сдвиг в сторону от классической фронтальной формы обучения, выходя за рамки традиционного краткосрочного и изолированного преподавания. «Учиться» сегодня уже не значит сидеть в школе 45 минут от звонка до звонка, занимаясь только одним предметом.
Как же быть рядовому, но открытому для новых тенденций учителю? Как не оказаться за бортом этих изменений? На помощь придут компании, которые обладают огромным опытом в создании образовательных решений и живо реагируют на ситуацию, нередко самостоятельно задавая своей активностью тренды.
Так, компания Makeblock, основанная в 2011 году, уже тогда прозорливо сконцентрировала свое внимание на производстве комплектов для самостоятельного создания и программирования роботов, которые идеально вписываются в рамки, очерченные STEAM-образованием. Важно, что преемственность и системность для них не пустые слова, т.к. специалисты компании изначально планировали разработку продукта, затрагивающего все уровни образования. На начальном этапе ученики знакомятся с основами программирования на базе визуальной среды SCRATCH и изучают азы мехатроники на примере модели mBot. Именно так они получают первоначальные навыки алгоритмизации и учатся управлять ими же собранными роботами. Важно, что дети не привязаны к определенному рабочему месту, т.к. бесплатное ПО Makeblock устанавливается на любой компьютер, планшет или смартфон, с которого можно «залить по воздуху» написанный код непосредственно в робота. Более продвинутые ученики найдут применение своим знаниям при работе с комплектами среднего (Ranger) и старшего (Ultimate) звена. И, наконец, Makeblock – идеальная платформа для реализации самых смелых идей творческого проектирования: 500 ресурсных наборов сенсоров, датчиков, пневматических и механических узлов, установленных на любую из трех базовых «тележек», дают практически бесконечное количество комбинаций. Если добавить к этому возможность установки более продвинутых контролеров (например, RaspberryPi), жесткий, но легкий алюминий в качестве материала, из которого изготовлены несущие детали Makeblock, а также совместимость с другими наборами (например, Lego) – возможности для кастомизации и творческого проектирования становятся в прямом смысле безграничными. Содружество и масштабные совместные проекты Makeblock с такими гигантами, как Microsoft, Intel, Google, Apple, NASA и др. лишний раз подтверждают, что позиции компании на рынке образовательных решений будут расти и дальше.
Но робототехника – далеко не единственное направление, которое позволяет STEAM-обучению раскрыть потенциал школы и школьников на все 100 процентов. Одним из обязательных условий проектного обучения нам видится, во-первых, его непрерывность, а во-вторых, возможность взаимодействия рабочих групп в неком цифровом пространстве, где они могут аккумулировать идеи и обмениваться размышлениями. Для этого необходимо максимально эффективно задействовать IT-инфраструктуру школы, улучшив тем самым и общее качество образования в ней.
Помимо прочего, решением именно этой задачи занимается компания SMART Technologies, основоположник и лидер интерактивного образования, компания, которая в 1991 году представила первую в мире интерактивную доску для школы, зародив тем самым целый сегмент образовательных решений, актуальных и по сей день. В частности, SMART видит своим приоритетом создание и разработку ПО SMART Notebook, которое позволило бы объединить организационные и содержательные аспекты обучения, наладить связь между интерактивным оборудованием, персональными устройствами учеников и учебными материалами. В результате этой работы родилось интересное решение в виде программно-аппаратного комплекса, который включает в себя уже ставшую привычной интерактивную поверхность (доску или панель – тип не играет роли) и электронного флипчарта SMART kapp 42. Связующим звеном в этом ПАК выступает ПО SMART Notebook, которое, начиная с версии 16.0, получило мощнейший функционал для использования флипчарта SMART kapp в качестве дополнительной поверхности для групповой работы. Учитель дает задание группе, которая делится на работающих у доски и на флипчарте. На SMART kapp пишут привычным сухостираемым маркером, при этом все записи, сделанные на нем, автоматически оцифровываются и переносятся по нажатию одной кнопки на поверхность доски. Больше того, любой из учеников, не присутствующих на уроке физически, может дистанционно подключиться со своего мобильного устройства к SMART kapp (устройство поддерживает до 250 одновременных подключений) и видеть в реальном времени процесс решения задачи или генерации идеи. Такая форма работы удобна, т.к., во-первых, учитель может вовлечь в работу с интерактивной поверхностью бОльшее количество учеников, а, во-вторых, у детей есть возможность моментально отследить тот этап, на котором, к примеру, была допущена ошибка. Учитель при этом может наглядно внести свои коррективы на доске.
Конечно, не стоит выносить за скобки уравнения эффективной образовательной модели и самого учителя. Одним из его главных инструментов по-прежнему является живой голос. По данным исследований дети проводят 75% учебного времени, слушая информацию. Средний реальный фоновый шум в аудитории достигает 55 дБ, тогда как рекомендованный не должен превышать 35 дБ. При этом учителя в 32 раза чаще испытывают проблемы с голосом, чем работники других профессий, т.к. постоянно вынуждены говорить громко, чтобы их было слышно на задних партах. Компания Certes предлагает решение в виде омниполярной акустической системы PentaClass, которая улучшает восприятие речи на всем пространстве учебного класса. Она состоит из центрального звукогенератора, работающего на 360 градусов, и небольшого беспроводного микрофона, удобно закрепляющегося на одежде говорящего.